O PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA A EFETIVAÇÃO DA
EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Francisco
Giovani Souza Láercio1,
Letícia Rodrigues da Fonseca2
1Mestre
em Sustentabilidade em Recursos Hídricos, Universidade Vale do
Rio Verde, E-mail: ghighio@uol.com.br
2Doutora
em Administração, Universidade Presbiteriana Mackenzie,
E-mail: leticia.rodrigues.vga@gmail.com
Resumo
Considerando
que à escola compete a formação de indivíduos
críticos e capazes de identificar e propor soluções
para os problemas que afetam a sociedade, inclusive aqueles no âmbito
ambiental, este estudo, caracterizado como uma pesquisa do tipo
aplicada, obejtivou descrever o desenvolvimento de um jogo digital
para a efetivação da Educação Ambiental
na Educação Básica. Para isso, as etapas e
ferramentas tecnológicas utilizadas para proposição
do jogo em questão, caracterizado como um quiz, foram
descritas. Espera-se que os resultados possam subsidiar o
desenvolvimento de ferramentas pedagógicas semelhantes,
inclusive para favorecer a aprendizagem de conteúdos de outras
disciplinas.
Palavras-chaves:
Educação
ambiental; Jogos digitais; Educação básica.
Abstract
Considering
that the school needs to train critical individuals who can identify
and propose solutions to problems that affect society, including
those in the environmental sphere, this study, characterized as an
applied research, proposed to describe the development of a digital
game for the realization of Environmental Education in Basic
Education. For this, the steps and technological tools used to
develop the game in question, characterized as a quiz, were
described. It is expected that the results can support the
development of similar pedagogical tools, including the learning of
content from other subjects.
Keywords:
Environmental education; Digital games; Basic education.
Introdução
A escola é um espaço
voltado para a formação de indivíduos críticos
que sejam capazes de identificar e propor soluções para
os problemas que afetam a sociedade – inclusive aqueles no
âmbito ambiental. Logo, cabe às Instituições
de Ensino (IE) estabelecer e aplicar metodologias que possibilitem a
abordagem da Educação Ambiental (EA) conforme os
princípios da aprendizagem significativa para que os alunos
possam compreender a sua importância e adotar comportamentos
voltados para a preservação ambiental, influenciando,
inclusive, os demais indivíduos presentes nos contextos
sociais em que estão inseridos (POLLI;
SIGNORINI, 2012).
Os conteúdos que atendem aos
objetivos de aprendizagem da EA são ministrados de maneira
transdisciplinar, conforme o proposto pelas diretrizes curriculares
para a Educação Básica. As práticas
pedagógicas utilizadas para expor estes conteúdos
buscam a sensibilização e análise crítica
dos educandos em relação aos conflitos socioambientais
nos níveis mundial, estadual e local, além de
discutirem os diferentes paradigmas ambientais para que os alunos
possam construir a sua própria opinião.
De acordo com Bento e Thomazi (2013),
a EA precisa instigar o aluno a refletir sobre determinadas situações
presentes na sociedade, para que possa promover mudanças e
exercer a cidadania por intermédio da participação
social. Ressalta-se que é
preciso analisar, especificamente, a realidade sociocultural dos
alunos para, posteriormente, avaliar os demais contextos sociais que
são mais amplos. Portanto, incialmente, as questões
ambientais devem ser problematizadas de acordo com a realidade da
comunidade na qual o educando está inserido e, ainda, conforme
as dimensões política, cultural, legal, histórica,
econômica, entre outras (TREIN, 2008; MELO; MIRANDA; LIMA,
2017).
Para isso, algumas ferramentas e
estratégias de ensino podem ser utilizadas como palestras,
oficinas, estudos de caso, jogos educativos, entre outras
metodologias que levem à reflexão e ao aprendizado
significativo por meio da prática, além de
possibilitarem a inclusão dos educandos como parte do meio
ambiente, transformando-os em sujeitos multiplicadores (CUNHA; MOTA,
2018).
Neste âmbito,
devido ao avanço da tecnologia, os jogos digitais são
utilizados, de maneira progressive, na Educação Básica
como uma ferramenta para o atendimento dos objetivos de aprendizagem
de diversas disciplinas. O ato de jogar é considerado uma
atividade que motiva o aprendizado de uma forma lúdica e
didática, favorecendo o pensamento cognitivo, o raciocínio
lógico e a construção de conhecimentos. Ao
apresentarem cenários semelhantes à realidade dos
alunos e situações que necessitam de soluções
para determinados problemas, os jogos educacionais favorecem o
desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes
permissivas à preservação ambiental, desde que
ocorra sensibilização e conscientização
por parte dos alunos.
Diante deste
contexto, a proposta principal deste estudo foi descrever
como um jogo digital para a efetivação da EA na
Educação Básica foi desenvolvido.
Educação
Ambiental
A EA tem como objetivos possibilitar a
compreensão acerca da importância do meio ambiente para
a vida do ser humano, e ocasionar mudanças de comportamento
segundo o paradigma sustentabilidade-centrismo. Desta forma, a mesma
prioriza o crescimento econômico e a preservação
dos recursos naturais de modo equilibrado, da a atual e das futuras
gerações, de forma a satisfazer as suas próprias
necessidades (PELICIONI,1998).
De
acordo com Silva (2012), o conceito de EA se mantém firme ao
propósito de promover a interação apropriada
entre o homem e a natureza. Trata-se de um processo de reconhecimento
de valores e clarificação de conceitos, que objetiva o
desenvolvimento de habilidades e a modificação de
atitudes em relação ao meio, para entender e apreciar
as inter-relações entre os seres humanos, suas culturas
e seus meios biofísicos. Para Tozoni-Reias (2002), a EA também
está relacionada com a prática de tomadas de decisão
e com a ética que conduzem à melhoria da qualidade de
vida.
Segundo Sorrentino e Trajber (2007), a
EA precisa ser tratada como uma formação continuada,
abordando conteúdos sobre diversidade biológica e
cultural, visando o crescimento e o fortalecimento de ações
da sociedade que buscam uma relação saudável e
equilibrada entre os humanos e o meio ambiente, com vistas a evitar a
adoção de um modelo devastador pela sociedade.
Para Sato (2004), a EA surgiu como uma
resposta aos problemas e questões ambientais que estavam
acontecendo, principalmente, ao longo das décadas de 50 e 60,
e que ocasionaram inúmeras modificações no meio
ambiente para atender as demandas contemporâneas.
Logo, se originou neste
período por meio da tentativa de ecologistas chamarem a
atenção para os problemas ambientais ocasionados pelo
uso descontrolado dos recursos naturais (SILVA; CARNEIRO, 2017).
Para oferecer respostas às
preocupações e pressões da sociedade, o governo
sueco apresentou, na Organização das Nações
Unidas (ONU), uma proposta para a realização de uma
Conferência Mundial sobre o Meio Ambiente Humano, evento que
aconteceu em junho de 1972 em Estocolmo. Foi
a primeira vez na história que políticos, especialistas
e autoridades de governo, representantes da sociedade civil e da
ONU, se reuniram para discutir problemas ambientais (CAPOBIANCO,
1992).
Entretanto, as divergências
resultantes das diferenças do desenvolvimento industrial e
econômico entre dois blocos de países, marcaram posições
contrárias dos países do Sul durante essa conferência.
Constatou-se a presença de perspectivas radicais opostas,
sendo: uma preservacionista – que se preocupa com a ameaça
à vida humana devido à escassez dos recursos naturais
que são essenciais para a sua sobrevivência; e a outra
conservacionista – que visualiza os problemas ambientais como
sendo passíveis de solução por meio de medidas
técnicas estabelecidas pelo homem; ou seja, que não é
necessário interferir no desenvolvimento econômico
(CAPOBIANCO, 1992).
Para Días (1995), a busca pela
globalização da EA deu um passo significativo com a
Conferência Intergovernamental de Tbilisi, realizada em
1977, na Geórgia, tratada como um marco importante para a
evolução de temas relacionados ao meio ambiente e às
propostas para a efetivação educativa.
No Brasil, destaca-se outro evento
importante sobre meio ambiente: a ECO 92 que ocorreu no Rio de
Janeiro, contando com a participação de 170 países,
na qual elaborou-se um plano de ação para o século
XXI e cinco documentos importantes sobre o tema, e que teve seu
desdobramento na Cúpula Mundial do Desenvolvimento Sustentável
em Johannesburgo, na África do Sul, em 2002, com a proposta da
Agenda 21 (TANNOUS; GARCIA, 2008).
De acordo com Guimarães e
Fontoura (2012), posteriormente, em 2012, realizou-se no Brasil, no
Rio de Janeiro, a Rio +20 – que foi considerada para muitos
críticos como um grande desastre devido a incapacidade de
estabelecer ações concretas voltadas para a preservação
do meio ambiente. Logo, conclui-se que os esforços voltados
para a mudança de postura da sociedade em relação
à exploração do meio ambiente é de longa
data.
A
história da EA no Brasil não se deu de forma linear,
passando por muitos percalços para a sua implantação
e desenvolvimento no ensino formal, não formal e informal
(PEDRINI; BRITO, 2006). Sua institucionalização
normativa foi efetivada por meio da Lei Federal n.º 6.938, de
1981, segundo a qual foi criada a Política Nacional do Meio
Ambiente (PNMA). De acordo com o art. 2º da referida lei, a PNMA
tem por objetivo a preservação, melhoria e recuperação
da qualidade ambiental propícia à vida, visando
assegurar condições ao desenvolvimento socioeconômico,
aos interesses da segurança nacional e à proteção
da dignidade da vida humana (BRASIL, 1981).
Assim, a EA considera os princípios
da sustentabilidade, da complexidade, da interdisciplinaridade e
transdisciplinaridade (REIGOTA, 2008), e busca oportunizar aos homens
uma forma de identificar e obter visões de mundo constituídas
por valores, representações e comportamentos
formadores, considerando que “toda estrutura humana complexa é
o produto de um processo de desenvolvimento profundamente enraizado
nas ligações entre história individual e
história social” (VYGOTSKY, 1994, p.33).
Na tentativa de se diferenciar da
educação tradicional e se apresentar como um saber
transversal, inter e transdisciplinar, a EA arca com as dificuldades
de sua assimilação pela educação formal,
estruturada disciplinarmente (CARVALHO, 2002). Em outras palavras,
isso significa que a relação da EA com o ensino formal
é caracterizada pelas dificuldades da inserção
das questões ambientais no âmbito educativo como um
todo. Este contexto é apresentado como um dos motivos que
justifica o fato da temática ambiental não ter chego à
Universidade em menos tempo e conforme as orientações
das diretrizes curriculares específicas (TORQUATO; RAMOS,
2013).
A escola
é a principal articuladora de uma nova filosofia social, que
descreve a EA como um dos eixos fundamentais para impulsionar os
processos de prevenção da deterioração
ambiental e da valorização dos direitos dos cidadãos
a um ambiente sustentável. A articulação de seus
conceitos, métodos, estratégias e objetivos de
aprendizagem é complexa e ambiciosa e, ainda considera as
dimensões ecológicas, históricas, culturais,
sociais, políticas e econômicas da realidade, buscando
construir uma sociedade baseada em princípios éticos e
de solidariedade (COLESANTI,1996).
Portanto, a educação é
uma poderosa ferramenta de intervenção na sociedade ao
possibilitar o desenvolvimento de novos conceitos e mudanças
de hábitos. Em sua essência, há o estímulo
ao senso crítico e traz à tona discussões que
despertam os interesses dos alunos. Quanto à EA, sugere-se que
o conhecimento científico seja abordado de forma
contextualizada e com problemáticas pertinentes e próximas
da realidade, permitindo ao aluno se posicionar acerca de questões
polêmicas da contemporaneidade – tais como: os
desmatamentos, o acúmulo de poluentes, o aquecimento global,
as alterações climáticas, a produção
de organismos geneticamente modificados e suas implicações
à saúde e ao meio ambiente (CUBA, 2010).
Nas instituições de
ensino, a EA é essencial em todos os níveis do processo
educativo e, em especial, nos anos iniciais da escolarização,
já que é mais fácil conscientizar crianças
sobre as questões ambientais (MEDEIROS et
al., 2011).
Aprendizagem
Significativa
O psicólogo cognitivista David
Joseph Ausubel formulou a Teoria da Aprendizagem Significativa, que
prioriza como conceito central o processo pelo qual uma nova
informação se relaciona com os conhecimentos relevantes
preexistentes na estrutura cognitiva do aluno (PELIZZARI et
al. 2002).
Ausubel
(1973) entende que a aprendizagem é a organização
e integração de material na estrutura cognitiva do
indivíduo, sendo dividida em três fases. A primeira, faz
uso organizadores prévios como estratégia para
manipular a estrutura cognitiva do aluno. A segunda, faz uso de um
material potencialmente significativo para o processo de aprendizagem
em sua estrutura cognitiva. A terceira, de acordo com Moreira (1999),
é caracterizada pela relação entre os
conhecimentos novos e os subsunçores existentes na estrutura
cognitiva do educando; ou seja, os saberes serão remodelados
tornando-se mais importantes e os conhecimentos prévios darão
significado ao estudo de novos conceitos aprendidos.
Desta forma, dentro da referida
teoria, o termo ‘estrutura cognitiva’ significa o
conjunto total de ideias que o indivíduo tem sobre
uma determinada área do conhecimento e a integração
de novos conhecimentos. O termo ‘subsunçor’, por
sua vez, representa uma ideia ou uma proposição
que já existe na estrutura cognitiva do
indivíduo, capaz de servir de âncora para o
processamento da informação referente ao novo
conhecimento (MOREIRA; MASINI, 2006).
Segundo Moreira (1999), em oposição
à aprendizagem significativa está a aprendizagem
mecânica ou automática, em que a nova informação
é aprendida sem que haja interação com
informações existentes na estrutura cognitiva do aluno.
Para a ocorrência da aprendizagem significativa em detrimento à
aprendizagem mecânica, é preciso atenção
em relação a alguns aspectos importantes: o material
a ser utilizado durante o processo de aprendizagem precisa
ser potencialmente significativo e representativo; o aluno
precisa possuir, em sua estrutura cognitive, os
subsunçores adequados; e, finalmente, o aluno precisa
manifestar uma predisposição para o processo
de aprendizagem de novos conhecimentos.
Em sua teoria, Ausubel (1982), defende
a valorização dos conhecimentos prévios dos
alunos que possibilitam a construção de estruturas
mentais por meio da utilização de mapas conceituais que
abrem um leque de possibilidades para a descoberta e redescoberta de
outros conhecimentos, viabilizando uma aprendizagem que dê
prazer a quem ensina e a quem aprende e que, principalmente, tenha
eficácia.
Aprendizagem
Baseada em Problemas
O
objetivo principal da prática educativa é criar
possibilidades ao educando para aprender e, consequentemente,
desenvolver-se pela ampliação permanente da consciência
como sujeito e como cidadão, pois, se por um lado a formação
pessoal sem a perspectiva da cidadania conduz ao individualismo, por
outro, a formação do cidadão sem a perspectiva
do sujeito conduz à uma sociedade autoritária (LUCKESI,
2011).
De acordo com Pereira (1998), para que
a aprendizagem ocorra, ela precisa ser necessariamente
transformacional, exigindo do professor uma compreensão de
novos significados, relacionando-os às experiências
prévias e às vivências dos alunos, permitindo a
formulação de problemas que estimulem, desafiem e
incentivem novas aprendizagens.
Nesse contexto, surge a possibilidade
da aplicação da Aprendizagem Baseada em Problemas
(ABP), com o propósito de auxiliar o discente na aprendizagem
de conteúdos teóricos por meio de situações
que exigem a sua análise, reflexão e ação
para solucioná-los (LEVIN, 2001).
Nesta abordagem, o aluno precisa
desenvolver a capacidade de analisar e abstrair informações
de determinados cenários para utilizar os conhecimentos
necessários que requerem determinados contextos, tornando-o
agente principal em seu processo de aprendizagem e favorecendo o
desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes de modo
significativo. Ressalta-se que o currículo que melhor prepara
o educando para atuar socialmente e no mercado de trabalho não
é aquele somente baseado em teoria, mas o que possibilita ao
aluno aplicar o conteúdo teórico na prática,
gerando sentindo para todo o conhecimento que é adquirido
(DELISLE, 1997).
Na concepção de Barrows
(1986), a ABP representa um método de aprendizagem que tem por
base a utilização de problemas como ponto de partida
para a aquisição e integração de novos
conhecimentos. A sua essência é caracterizada por uma
aprendizagem centrada no aluno, na qual os professores atuam como
mediadores ou facilitadores no processo de produção do
conhecimento. Os problemas são vistos como estímulos
para a aprendizagem e para o desenvolvimento das habilidades de
resolução.
É um método que valoriza
a relação entre o professor, o aluno e o conteúdo
a ser estudado e aprendido. Nessa relação, o professor
posiciona-se como um mediador, um guia que estimula os alunos a
descobrir, a interpretar e a aprender. No desempenho desse papel,
assume a função de professor tutor ou de criador de
situações de aprendizagem (O’GRADY et
al., 2012).
Acrescenta-se que, se por um lado a
ABP tem como objetivo estimular os alunos a buscarem soluções
para os problemas apresentados, por outro, os alunos são
motivados a assumirem mais responsabilidade pela própria
aprendizagem pois “[...] os seus modelos curriculares são
largamente construtivistas na sua natureza, sendo dada a oportunidade
aos educandos de construírem o conhecimento” (CARVALHO,
2009, p. 35).
De acordo com Leite e Esteves (2005),
a estrutura básica da ABP é constituída por
quatro etapas. Na primeira, ocorre a escolha de um contexto real da
vida dos alunos para a identificação do problema,
preparação e sistematização pelo
professor dos materiais necessários à investigação.
Na segunda, os alunos recebem do professor o contexto problemático;
neste momento, inicia-se o processo de elaboração das
questões-problema acerca do contexto que eles possuem
conhecimento prévio e que irão se aprofundar. Em
seguida, passa-se à discussão dessas questões em
grupo – que são acompanhados pelo professor-tutor. A
partir daí, inicia-se o planejamento da investigação
para a resolução dos problemas. Já a terceira
etapa refere-se ao processo de desenvolvimento da investigação
por meio dos diversos recursos disponibilizados pelo professor tutor.
Os alunos apropriam-se das informações por meio de
leitura e análise crítica, pesquisam na internet,
discutem em grupo o material coletado e levantam as hipóteses
de solução. Na quarta e última etapa, elaboram a
síntese das discussões e reflexões, sistematizam
as soluções encontradas para os problemas, preparam a
apresentação para a turma e para o tutor e promovem a
auto avaliação do processo de aprendizagem em que se
submeteram.
A
utilização jogos na Educação Ambiental
Atualmente, os jogos têm sido
utilizados para se abordar diversos conteúdos –
principalmente, na Educação Básica pelo fato de
os atuais alunos estarem inserido em uma cultura digital. Logo, este
tipo de recurso poderá despertar o interesse de modo
significativo, fazendo com que os educandos se envolvam mais no
processo de aprendizagem. É importante ressaltar que para se
atender aos objetivos de aprendizagem, um jogo precisa ser avaliados
em três etapas: na primeira, busca-se identificar se o jogo
consegue motivar os estudantes à utilizá-lo como
recurso de aprendizagem; na segunda, busca-se verificar se
proporciona uma boa experiência para os usuários –
por exemplo, se ele é divertido; na terceira, busca-se
analisar se gera uma percepção de utilidade educacional
entre seus usuários; ou seja, se os alunos acham que estão
aprendendo de fato com a utilização do jogo
(SAVIteixeira;ULBRICHT 2010).
Para Prensky (2001), os jogos
educacionais são ferramentas eficazes para o aprimoramento do
processo de ensino aprendizagem, principalmente, por atraírem
a atenção dos educandos para a atividade que está
sendo proposta por meio deste recurso tecnológico. Assim, eles
possibilitam aos alunos a mudança de seu status
de observadores para pesquisadores, enquanto o professor assume o
papel de orientador que os guia no processo de aprendizagem.
No ambiente educacional, os jogos
digitais vêm ganhando destaque devido às suas
características lúdicas e desafiantes, que já
fazem parte do cotidiano dos nativos digitais. De acordo com Teixeira
et al.
(2018), os jogos, em modaliade digital, promovem uma aprendizagem
agradável por meio de um ambiente lúdico e desafiador
que favorece a aprendizagem significativa e, por consequência,
podem ocasionar maior comprometimento na resolução dos
problemas. Portanto, podem ser utilizados como recurso eficaz para a
efetivação da EA no Educação Básica.
Metodologia
Considerando o objetivo proposto para
o estudo, esta pesquisa pode ser caracterizada como do tipo aplicada,
por fazer uso de teorias, técnicas e ferramentas para o
desenvolvimento de uma solução caracterizada como um
produto técnico-tecnológico, que será empregado
em um determinado contexto para atender um propósito
específico (YIN, 2005).
Este projeto que faz parte de um
estudo maior, especificamente de uma dissertação de
Mestrado da área de Ciências Ambientais, surgindo
mediante a necessidade significativa e atrativa de abordagem de
conteúdos de EA no Ensino Fundamental I e II, em uma escolar
estadual localizada no município de Lavrinhas, no Estado de
São Paulo.
Resultados e
Discussões
Características
e etapas de desenvolvimento do Jogo Educativo
O jogo desenvolvido trata-se de um
quiz, elaborado com perguntas sobre diversas temáticas
ambientais. Houve a preocupação de propor questões
contextualizadas que apresentassem situações que
pudessem ser vivenciadas pelos alunos em seu cotidiano. Para cada
pergunta proposta, apenas uma resposta deveria ser selecionada. Após
fornecer uma resposta, o jogo apresentava um feedback,
identificando a escolha do aluno como correta ou errada.
O
jogo foi constituído por dez questões sobre Recursos
Naturais (RN), dez sobre Preservação Ambiental (PA) e
dez (10) sobre Ações Sustentáveis (AS),
totalizando trinta questões que foram respondidas por quatro
turmas do Ensino Fundamental I e II. As
questões foram distribuídas por série, de acordo
com o Currículo Paulista da Secretaria de Educação
do Estado de SP (SEE-SP, 2012).
Este
artefato computacional trata-se de uma Aplicação Web,
desenvolvida em MySQL,
que é, atualmente, um dos sistemas de gerenciamento de banco
dados mais utilizados e populares. A modelagem do banco de dados tem
a função de entender e desenhar as relações
entre o usuário e o sistema.
A versão Web
foi desenvolvida utilizando as seguintes linguagens de programação:
HTML (versão para editor de hipertextos), PHP (linguagem livre
embutida em páginas de internet),
CSS (linguagens para formatação de páginas de
internet)
e Java script
(interação entre o HTML e interpretação
do navegador utilizado). O jogo está disponível em um
site
particular com custos operacionais pagos anualmente, em uma máquina
virtual com o sistema operacional Linux de 100 GB para armazenamento.
As fases da criação do
jogo, conhecida também como
Guildeline de construção
(Figura 1), iniciou-se com a ideia e escolha do tema.
Posteriormente, escolheu-se a plataforma Web,
onde foram utilizadas: as linguagens de front-end:
CSS, HTML e JavaScript; a linguagem back-end:
PHP (regras de jogo) e; o banco de dados MySQL. No processo
de prototipagem,
desenvolveu-se a produção visual – ou seja, o
esboço do Jogo Educativo e a sua representação
de interface.
Em seguida, iniciou-se
a fase de testes, momento em que foi possível realizar ajustes
e modificações para um melhor desempenho.
Acrescenta-se que este momento da
pesquisa contou com o apoio de um profissional da área de
computação para materializar a proposta estabelecida
pelo professor/pesquisador em um artefato computacional.
Figura
1 - Infográfico
com a representação das fases de criação
do Jogo Ambiental
Fonte:
Autores (2020)
O acesso ao Banco de Dados é
realizado apenas pelo autor do projeto, por meio de login
e senha pessoais. Neste jogo educativo, os alunos foram cadastrados
no Banco de Dados por meio do registro de aluno (RA) e senha pessoal.
As questões dos três
eixos temáticos – Recursos Naturais (RN), Preservação
Ambiental (PA) e Ações Sustentáveis (AS) –
tiveram perguntas e respostas dispostas de forma aleatória
para cada aluno e acesso realizado, e foram elaboradas conforme a
Base Nacional Curricular Comum (BNCC), com foco no Currículo
Paulista da SEE-SP determinado por ano/série. A Figura 2
apresenta a tela de acesso ao jogo digital ou quiz, na qual o aluno
deverá informar o seu RA e senha.
Figura
2 - Tela
de acesso
Fonte:
Autores (2020)
Após o acesso por meio do RA e
Senha, o aluno será direcionado para a tela principal do jogo,
na qual visualizará três eixos – Recursos Naturais
(RN), Preservação Ambiental (PA) e Ações
Sustentáveis (AS) –, cada qual com um conjunto de
perguntas a serem respondidas, conforme Figura 3.
Figura
3 - Tela
principal (eixos)
Fonte:
Autores (2020)
As Figuras 4 e 5, seguintes,
apresentam exemplos de perguntas do quiz. Cada questão possui
quatro opções de resposta, sendo uma delas correta. O
aluno também conseguirá visualizer o seu percurso
durante o quiz; ou seja, quantas questões ainda necessitam ser
respondidas, por meio da função ‘status
perguntas’. O símbolo verde, à direira da tela do
jogo, evidencia que a questão foi respondida corretamente. Já,
o símbolo vermelho, que a resposta está errada.
Figura
4 – Exemplo
de questão (resposta correta)
A
Fonte:
Autores (2020)
Figura
5 – Exemplo
de questão (resposta correta)
B
Fonte:
Autores (2020)
O Jogo também possui a função
‘Saiba Mais’, na qual o aluno poderá ter acesso
aos conteúdos teóricos referentes aos conceitos
abordados nas questões de cada eixo, conforme Figura 6.
Figura
6 – Opção
‘Saiba mais’
Fonte:
Autores (2020)
Ressalta-se que o plano de fundo da
tela desta função, foi desenvolvido a partir de
desenhos elaborados pelos alunos da escola em que foi aplicado o jogo
em questão em uma aula de EA.
Considerações
Finais
Ao final desta investigação
foi possível mapear e explicitar todas as etapas de
desenvolvimento e ferramentas tecnológicas utilizadas para
materializar um quiz, com vistas à efetivação da
EA na Educação Básica. Logo, o principal
objetivo deste estudo foi atendido.
Registra-se que o jogo foi aplicado na
escola em que um dos autores atua como professor, mencionada na seção
Metodologia. E, após serem submetidos ao quiz em uma aula de
EA, os alunos do ensino Fundamental I e II descreveram esta
ferramenta como inovadora para tal objetivo.
Após a aplicação
do jogo educativo em duas etapas, constatou-se uma melhoria no
desempenho dos alunos. A partir das primeiras respostas – ou
seja, da primeira vez em que os alunos jogaram o quiz –, os
erros foram avaliados pelo professor, mediante apresentação
de justificativas para as questões corretas e incorretas, com
o intuito de possibilitar um aprendizado significativo. Desta forma,
jogando pela segunda vez, os alunos, ao aprenderem com seus erros,
obtiveram melhores resultados.
Espera-se que os resultados descritos
possam subsidiar o desenvolvimento de ferramentas pedagógicas
semelhantes, inclusive para favorecer a aprendizagem de conteúdos
de outras disciplinas. No entanto, destaca-se como limitação
de uso desta ferramenta a ausência de recursos tecnológicos,
como computadores e conexão de internet
de bom desempenho. É necessário ainda, que o docente
possua conhecimentos básicos sobre uso de internet
e aplicações Web.
Além de ser uma temática
obrigatória para a Educação Básica, a EA
é essencial para o desenvolvimento sustentável e
melhoria da qualidade de vida da sociedade, pois por meio de seus
objetivos de aprendizagem será possível sensibilizar e
promover ações sustentáveis. Logo, práticas
pedagógicas que possibilitem a reflexão e ação
segundo os princípios da aprendizagem significativa são
fundamentais para que os propósitos da EA sejam atendidos.
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