ISSN 1678-0701
Número 64, Ano XVII.
Junho-Agosto/2018.
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Práticas de Educação Ambiental

14/06/2018
QUEBRANDO A CABEÇA PARA CONHECER A RESTINGA  
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QUEBRANDO A CABEÇA PARA CONHECER A RESTINGA



João Pedro Garcia Araujo

Biólogo da Eletronuclear; Professor da Universidade Veiga de Almeida. jgarcia@eletronuclear.gov.br

Valdir Lamim-Guedes

Centro Universitário Senac-Santo Amaro; Doutorando em Educação FE/USP. lamimguedes@gmail.com



Resumo: A atual crise civilizatória constitui uma ameaça à biodiversidade global. Dentre os ecossistemas da Mata Atlântica brasileira, uma área prioritária para conservação, a restinga está entre os mais ameaçados, devido ao crescimento urbano, à especulação imobiliária e ao turismo. A Educação Ambiental é considerada um elemento necessário para combater a crise civilizatória e pode ser potencializada pelo uso de jogos educativos. O presente trabalho descreve uma atividade com quebra-cabeças, elaboradapara apresentar e discutir a problemática socioambiental das restingas com jovens.



Palavras-chave: Educação Ambiental; Jogos educativos; Mata Atlântica; Problemas socioambientais.



Introdução

Jogos em Educação Ambiental: uma saída para crise civilizatória?

O mundo contemporâneo é marcado por grande desigualdade econômica, injustiça social, graves problemas ambientais e conflitos de diversos tipos. Frente a este cenário, alguns pensadores têm afirmado que vivemos uma crise generalizada, também denominada como crise civilizatória (LEFF, 2004; MORIN, 2010; PORTO-GONÇALVES, 2013).

A Educação Ambiental (EA) tem sido apontada em diversos documentos internacionais como um dos elementos necessários para combater esta crise (e.g. UNESCO, 1975; 1978; BRASIL, [1992]). A Política Nacional de Educação Ambiental (PNEA) brasileira está alinhada com esses documentose define EA como:

processos por meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meioambiente, bem de uso comum do povo, essencial à sadia qualidade de vida e sua sustentabilidade (BRASIL, 1999, Art. 1º).

A PNEA tambémdetermina que a EA seja desenvolvida nos níveis formal e não-formal, isto é, respectivamente dentro e fora das instituições de ensino, e tem entre seus princípios “o pluralismo de ideias e concepções pedagógicas, na perspectiva da inter, multi e transdisciplinaridade” (BRASIL, 1999, Art. 4º), o que garante aos educadores ambientais considerável liberdade para sua prática pedagógica cotidiana.

Considerando importância fundamental que o jogo e o fator o lúdico possuem para a humanidade e a construção da civilização (HUIZINGA, 2000), não é de surpreender que eles sejam elementos recorrentes no processo educativo, inclusive em ações de EA. Nesse sentido, Malaquias e colaboradores destacam que

a utilização de atividades lúdicas pelas diferentes áreas da Pedagogia, com o objetivo de aumentar a eficácia da aprendizagem, vem sendo adotadas nas escolas, em empresas públicas e privadas, na atenção à saúde e em todas as áreas que priorizem qualificação e mudança do indivíduo e do ambiente em que vive (MALAQUIAS et al., 2012, p. 5).

Ao analisar a importância de brincar e jogar na formação dos indivíduos, Bomtempo (1999) destaca o papel que estas ações possuem para o desenvolvimento cognitivo nas teorias construtivista de Piaget e sociocultural de Vygotsky. Brincar e jogar contribuem, principalmente, para o processo de assimilação, para preencher a situação imaginária das crianças, e para a compreensão e (re)formulação de regras.Miranda (2002) complementa que além do desenvolvimento cognitivo, os jogos contribuem para a socialização, afeição, motivação e criatividade das crianças. Embora os autores citados foquem seus trabalhos em crianças, consideramos que os benefícios dos jogos também se aplicam a jovens e adultos.

Portanto, os jogos podem potencializar os efeitos da EA sobre osindivíduos ea coletividade (PAZDA et al., 2009; BREDA; PICANÇO, 2011), sensibilizando-os,facilitando uma leitura crítica da realidade socioambiental econtribuindo, em última instância, para o combate à crise civilizatória vigente.



A problemática socioambiental das restingas

A Mata Atlântica é considerada uma área prioritária para a conservação da biodiversidade em nível global, pois apresenta concentrações elevadas de espécies endêmicas e tem sofrido intensamente com a perda de habitats ao longo de mais de 500 anos (MORELLATO; HADDAD, 2000; MYERS et al., 2000; MITTERMEIERet al., 2004). Estendendo-se de norte a sul do Brasil,do Piauí ao Rio Grande do Sul, este bioma é formado por diversos ecossistemas, que atualmenteencontram-se protegidos por lei (BRASIL, 2006; 2008).

As restingas estão entre estes ecossistemas e além de gozarem da proteçãoda Lei da Mata Atlântica também são consideradas Áreas de Preservação Permanente peloCódigo Florestal (BRASIL, 2012), o que teoricamente deveria lhes conferirproteção ainda maior. Contudo, na prática, a situação das restingas é crítica: sua existência encontra-se ameaçada pelocrescimento urbano, pela especulação imobiliária e pela indústria do turismo, entre outros fatores, efaltam políticas públicas efetivas para a conservação destes ecossistemas(BICUDO, 2003; ROCHA et al., 2007).

Um exemplo do valor intrínseco que as restingas possuem em termos de biodiversidade é o estudo de Rocha e colaboradores (2005), no qual foram registradas 182 espécies de tetrápodes, sendo 12 delas endêmicas, em 10 áreas distribuídas entre os Estados do Rio de Janeiro, Espírito Santo e Bahia. Apesar destevalor intrínseco e dos serviços ecossistêmicos prestados pelas restingas, comoa regulação do clima e o controle da erosão e retenção de sedimentos (COSTANZA et al., 1997), o públicoleigo ainda conhece e valoriza pouco este ecossistema. Portanto, para que estratégias de conservação das restingas sejam bem-sucedidas, são necessárias ações de educação ambiental que abordem a problemática relacionada a estes ecossistemas e sensibilizem a população sobre sua importância.



O jogo “Quebrando a cabeça para conhecer a restinga”

Objetivo

O objetivo do jogo “Quebrando a cabeça para conhecer a restinga” é apresentar de forma lúdica informações sobrea restinga, promovendo uma discussão sobre os problemas socioambientais relacionados a este ecossistema.A partir de cinco quebra-cabeças são apresentadas a formação, a fisionomia, as espécies endêmicas e a conservação das restingas. Sua metodologia colaborativa visa estimular a socialização, a motivação e a criatividade dos participantes, facilitando assim a compreensão dos conteúdos didáticos e sensibilizando os participantes sobre a importância de um ecossistema extremamenteameaçado pela ação humana.



Público alvo

Adolescentes a partir de 14 anos de idade.A escolha da faixa etária foi feita com base no conteúdo dos Parâmetros Curriculares Nacionaispara as Ciências Naturais (terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental),de acordo com os quaisadolescentes nesta faixa etária devem ser capazes de:

- caracterizar as condições e a diversidade de vida no planeta Terra em diferentes espaços, particularmente nos ecossistemas brasileiros (BRASIL, 1998, p. 61);

- caracterizar as transformações tanto naturais como induzidas pelas atividades humanas, na atmosfera, na litosfera, na hidrosfera e na biosfera, associadas aos ciclos dos materiais e ao fluxo de energia na Terra, reconhecendo a necessidade de investimento para preservar o ambiente em geral e, particularmente, em sua região (BRASIL, 1998, p. 90).

Deste modo, espera-se que o público alvo proposto possua a base teórica necessária para compreender e aproveitar o conteúdo didático do jogo. Ao mesmo tempo,espera-se que este conteúdo contribua para a consolidação e desenvolvimento da base teórica dos participantes e sensibilize-os acerca dos problemas socioambientais envolvendo as restingas.



Metodologia

A elaboração do jogo

A imagens que serviram de base para a criação dos quebra-cabeças foram selecionadas no arquivo pessoal do autor ou na WikimediaCommons (Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page). Neste último caso, foram selecionadas imagens com licenças do tipo CreativeCommonsAttribution-ShareAlike, que permitem o compartilhamento e a adaptação do conteúdo, desde que observadas determinadas condições.

Os quebra-cabeças foram gerados a partir do upload das imagens no siteJigsaw Planet© (TIBO SOFTWARE, 2018), cuja a utilização é gratuita. Uma vez que o foco do Jigsaw Planet é a montagem de quebra-cabeças online, para viabilizar o uso dos jogos gerados no siteem locais que não tenham computadores disponíveisfoi feita a capturada imagem da tela maximizada, que em seguida foi trabalhada no Microsoft Power Point® (MICROSOFT, 2015), de modo a se obter osquebra-cabeças aproximadamente em tamanho A3.Para a aplicação da atividade sugere-se que as imagens sejam impressas em papel A3 de alta gramatura e que as peças sejam recortadas individualmente.

Os textos informativos sobre restinga, que acompanham os quebra-cabeças, foram criados a partir da leitura dos seguintes trabalhos:Barra (2014), Bicudo (2003), Bonilha e colaboradores (2012), Brasil (1996; 2012), Brizzotti e colaboradores (2009), Cogliatti-Carvalho e colaboradores (2001), Dias e Kjerfve (2009), Fernandes e Queiroz (2015), IBGE (2011; 2012),Pereira e colaboradores (2013), Pessoa e colaboradores (2010), Pimentel e colaboradores (2007),Santos e colaboradores (2012), Rocha e colaboradores (2005; 2007) e Rodrigues e colaboradores (2007). Por se tratar de material didático destinado a adolescentes, não foram feitas citaçõesnestes textos.

As imagens e as peças dos quebra-cabeças são apresentadas no Anexo A, enquanto os textos informativos são apresentados no Anexo B.



Sugestão de aplicação do jogo

A atividade deverá ser realizada em grupos (sugere-se que cada grupo contenha de 4 a 6 integrantes). As imagens, com seus respectivos quebra-cabeças e textos informativos serão distribuídos entre os grupos, que deverão observar a imagem, ler o texto e montar o quebra-cabeças. Ao termino da montagem, os grupos devem circular para observar os quebra-cabeças montados pelos colegas. Neste momento, o grupo responsável pela montagem do quebra-cabeças deverá explicar aos demais o significado da sua imagem, com base no texto informativo e conhecimentos pretéritos. Por uma questão de lógica em relação ao conteúdo, sugere-se que as apresentações comecem do Quebra-cabeça 1 (A formação das restingas) e sigam a sequência numérica até o Quebra-cabeça 5 (O futuro das restingas).

Um mediador estará disponível durante toda a atividade, para esclarecer dúvidas sobre o conteúdo durante a etapa de montagem dos quebra-cabeças e para acompanhar as apresentações na etapa seguinte, fazendo sempre as intervenções necessárias.Este mediador deve saber explorar não apenas os aspectos cognitivos e informativos da atividade, mas também as dimensões do lúdico, do prazer, do afeto e do imaginário. Ele precisa ser provocativo, inquieto, reflexivo, buscando processos de produção de sentido, que no coletivo possam desdobrar-se em muitos outros (BOHRER et al., 2009).

Ao final das apresentações, o mediador deverá propor uma reflexão sobre a atividade, para que os participantes compartilhem suas percepções acerca das etapas anteriores, reflitam coletivamente sobre a problemática apresentada e sugiram formas de atuação sobre as causas desta problemática (BOHRER et al., 2009).



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Anexo A – Imagens e quebra-cabeças



Imagem 1 – Restinga da Marambaia, Barra de Guaratiba, Rio de Janeiro, Brasil. Foto de Diego Baravelli (2017).