ISSN 1678-0701
Número 68, Ano XVIII.
Junho-Agosto/2019.
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11/06/2019A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM ESTUDO COM ALUNOS DA EDUCAÇÃO BÁSICA  
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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: um estudo com alunos da educação básica

Neander Lacerda Costa1, Letícia Rodrigues da Fonseca2

Daiane Fernandes Pereira3 , Leandro Costa Fávaro4



1Graduando do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Universidade Vale do Rio Verde, E-mail: neanderlacerdacosta@gmail.com

2Docente dos Programas de Mestrado Profissional: Sustentabilidade em Recursos Hídricos; Gestão, Planejamento e Ensino, Universidade Vale do Rio Verde, E-mail: leticia.rodrigues.vga@gmail.com

3Mestranda do Programa de Mestrado Profissional Sustentabilidade em Recursos Hídricos, Universidade Vale do Rio Verde, E-mail: daianepereira@arpariogrande.org.br

4 Mestrando do Programa de Mestrado Profissional Sustentabilidade em Recursos Hídricos, Universidade Vale do Rio Verde, E-mail: pedagogico@ead.unincor.br





Resumo: Resumo em português.

Considerando que é preciso promover uma mudança de cultura em relação ao uso dos recursos naturais com o intuito de minimizar os impactos negativos para as gerações futuras, acredita-se ser fundamental a Educação Ambiental nas escolas por meio de práticas de ensino inovadoras. Cita-se como exemplo os jogos digitais educativos que estimulam os alunos a construírem esquemas mentais que passam a interferir na sua forma de agir nos contextos sociais em que estão inseridos. Sendo assim, este estudo buscou descrever como um jogo digital educativo pode ser utilizado como uma prática pedagógica inovadora na Educação Ambiental de alunos da Educação Básica. Participaram deste estudo 20 estudantes regularmente matriculados em uma escola localizado na região sul de Minas Gerais. Constatou-se ao final que os alunos envolvidos conseguiram adquirir conhecimentos acerca do descarte adequado de resíduos sólidos. Constatou-se também que as associações estabelecidas por estes alunos entre os cenários apresentados pelo jogo digital educativo com a sua realidade, despertou em alguns a necessidade de mudança de comportamento para que os resíduos sólidos sejam descartados adequadamente, conforme proposto pelo jogo.



Abstract: Resumo em inglês

Considering the necessity to promote a behavioral change about the use of natural resources in order to minimize the negative impacts on future generations, we believe that Environmental Education in schools is fundamental led by innovative teaching practices. An example is the digital educational games that encourage students to construct mental schema that interfere in the manner to act in their social contexts. Thus, this study aims to describe how an educational digital game can be used as an innovative pedagogical practice in the Environmental Education of Basic Education students. Participated in this study 20 students regularly enrolled in a school located in the southern region of Minas Gerais. The results have shown that the students involved were able to acquire knowledge about their proper disposal of solid waste. It was also found that the associations established by these students between the scenarios presented by the educational digital game with their reality, awoke the need for behavior change to discard waste solid waste in a properly  way, as proposed by the game.



Introdução

Desde o surgimento do homem na terra, a natureza passou a ser utilizada para suprir as suas necessidades, iniciou-se, portanto, um processo de transformação dos recursos naturais em produtos que o ser humano julga como necessários para a sua subsistência (SILVA; SILVA, 2016).

No entanto, devido ao crescimento acelerado da população e do consumismo, a renovação de certos recursos naturais ficou comprometida, pois pouco se refletiu em como promover o desenvolvimento em harmonia com as limitações ecológicas do planeta para garantir a qualidade de vida e a sobrevivência das gerações futuras (SANTOS et al, 2011)

Além disso, os resíduos sólidos gerados a partir dos produtos consumidos se tornaram um dos maiores desafios para sociedade, devido à geração excessiva e a sua má disposição final que ocorre no meio ambiente.

Considerando que é preciso promover uma mudança de cultura em relação ao uso dos recursos naturais com o intuito de minimizar os impactos negativos para as gerações futuras, acredita-se ser fundamental a concretização da educação ambiental nas escolas por meio de práticas de ensino inovadoras que promovam o aprendizado transformador.

Cita-se como exemplo os jogos digitais educativos que estimulam os alunos a construírem esquemas mentais que passam a interferir na sua forma de agir nos contextos sociais em que estão inseridos.

Considerando este contexto, o presente estudo apresenta o seguinte questionamento: como promover a educação ambiental na educação básica por meio de práticas pedagógicas inovadoras que promovam a aprendizagem transformadora? Já, como objetivos principais buscou-se: descrever como um jogo digital educativo pode ser utilizado como uma prática pedagógica inovadora na Educação Ambiental de alunos da educação básica; descrever como um jogo digital educativo pode possibilitar o aprendizado sobre o descarte adequado de resíduos sólidos para a preservação do meio ambiente.

Espera-se que este estudo possa subsidiar a realização de ações semelhantes em outras instituições de ensino para que a Educação Ambiental possa ser efetivada nos ambientes escolares de forma significativa, por meio do uso de recursos tecnológicos.



Referencial Teórico



A Educação Ambiental na Educação Básica

A discussão sobre Educação Ambiental - EA remonta a década de 70, entretanto, só foi instituída formalmente no Brasil em 1999 pela Lei da Política Nacional de Educação Ambiental (PNEA) que a descreve como “processos por meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para a conservação do meio ambiente, bem de uso comum do povo e essencial para a sadia qualidade de vida e sua sustentabilidade” (art. 1º da lei).

Portanto, foi a partir desse marco legal que a EA passou a ser considerada como componente essencial e permanente da educação nacional, devendo ser inserida em todos os níveis (da educação básica à superior) e modalidades do processo educacional, tanto nas escolas como também fora delas (BRASIL, 1999).

Posteriormente, o Ministério da Educação - MEC apresentou os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs que são as referências curriculares que orientam os professores sobre os temas transversais que devem ser abordados em todos os conteúdos, entre eles temos o tema “Meio Ambiente”. Segundo estes parâmetros, a EA assim como os demais temas transversais, devem ser abordados de forma interdisciplinar, relacionando-o com conhecimentos de diversas disciplinas e conectando os seus conceitos teóricos com a realidade cotidiana (NARCIZO, 2009; SEGURA, 2007).

Quanto ao ensino da EA nos níveis da educação básica, segundo os autores Lipai et al. (2007), na educação infantil e início do ensino fundamental é importante trabalhar a sensibilização juntamente com a percepção, interação, cuidado e respeito das crianças para com a natureza. Além disso, é preciso dar dinamismo às aulas, desenvolvendo oficinas entre outras práticas que aproximem o conteúdo abordados das experiências vivenciadas por elas (MEDEIROS et al, 2011)

Nos anos finais do ensino fundamental, os professores atuarão conforme os princípios da EA crítica, prospectiva e interpretativa (LIPAI et al, 2007). Já, no ensino médio e na educação de jovens e adultos, deve-se realizar uma abordagem densa dos propósitos da EA crítica para se estimular o pensamento crítico, contextualizado, político e a cidadania ambiental. É preciso ainda incentivar os alunos a buscarem por soluções socioambientais para lidar com as desigualdades sociais que expõem grupos economicamente vulneráveis e em condições de risco ambiental, bem como incentivar o desenvolvimento de projetos de pesquisa voltados para a temática socioambiental com práticas de recuperação e conservação do meio ambiente (LIPAI et al, 2015).

Conforme os princípios da perspectiva crítica da EA, é preciso estimular os alunos a questionar a eficácia das leis ao longo do tempo, as verdades absolutas impostas, a existência de conceitos sem história, e levá-los a perceber que existem características peculiares em cada formação social. Os educandos devem entender que estão inseridos no mundo para exercer uma reflexão crítica do conjunto de relações que condicionam certas práticas culturais, superando inclusive, às próprias condições inicialmente estabelecidas e impostas à eles (LOUREIRO, 2009).

Narcizo (2007) complementa que é fundamental o desenvolvimento de um projeto pedagógico participativo que envolva as famílias dos alunos e a sociedade para que os objetivos da EA sejam atendidos em todos os níveis da educação.



A Geração e o Acúmulo de Resíduos Sólidos

Segundo a Associação Brasileira de Empresas de Limpeza Pública e Resíduos Especiais (ABRELPE), o Brasil é um dos principais países geradores de resíduos sólidos que causam danos ao meio ambiente devido a sua disposição final que ocorre, geralmente, de modo incorreto (BECHARA, 2013)

Durante muito tempo, grande parte da sociedade utilizou como local para o descarte de resíduos os lixões. Além deste meio, faz-se a sua queima ou soterramento, práticas que conforme Ceretta et al. (2013), são impróprias, visto que podem alterar as propriedades físicas, químicas e biológicas do solo, bem como colaboram para a deterioração e diminuição da capacidade produtiva da terra. Há também a deposição de resíduos nos rios que compromete a qualidade destes importantes recursos hídricos.

Diante deste contexto Souza et al (2014) apresenta a EA como fundamental para lidar com a problemática mundial do descarte do lixo. Segundo os autores, é preciso trabalhar com a política dos 3Rs‟ (Reduzir, Reutilizar, Reciclar) por meio da EA que irá sensibilizar e criar uma consciência ambiental nos educandos envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.



A Utilização de Práticas Pedagógicas Inovadoras no Processo de Ensino-Aprendizagem

A conjuntura atual de nossa sociedade denominada “sociedade da informação e do conhecimento” é caracterizada pelo desenvolvimento acelerado nas mais diversas áreas, o que exige de todos a capacidade de aprender continuamente para lidar com um ambiente que se encontra em constante transformação. O conhecimento humano que é aplicado a tudo que produz e como se produz, é considerado o elemento mais importante dos processos relativos a produtos e serviços, desde o seu desenvolvimento até a entrega e apoio na utilização. Logo, o valor agregado é adquirido por meio da inteligência humana em vez do esforço físico de trabalhadores, e aqueles que não possuem a habilidade de aprender continuamente, possivelmente serão excluídos dos diferentes contextos sociais, incluindo o mercado de trabalho (ALBERTIN, 2000; RIBEIRO et al, 2014).

Para Libâneo et al (2005), este momento requer um processo de formação de docentes e discentes que esteja alinhado com as necessidades de nossa sociedade. O educador deverá ser capaz de contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades vistas como essenciais para os seus alunos, dentre elas destacam-se novas habilidades cognitivas e operativas, pensamento autônomo, criatividade, proatividade, capacidade tecnológica e flexibilidade para analisar, confrontar e aplicar conhecimentos para atender demandas de distintas situações.

Sendo assim, a inovação pedagógica torna-se fundamental para o desenvolvimento de propostas que possibilitem uma gestão inovadora da educação e o desenvolvimento de tais competências e habilidades, por meio de intervenções, decisões e processos que possuem um certo grau de intencionalidade e sistematização e que buscam transformar atitudes, ideias, culturas, conteúdos e modelos por meio de uma ruptura paradigmática, ou seja, por meio da ruptura das lógicas que orientam os paradigmas da modernidade (CARBONELL, 2002; BRAGA et al, 1997).

É importante ressaltar que para isso não basta apenas a introdução de novas tecnologias no ambiente escolar que provoquem uma mudança parcial ou generalizada da aula, é preciso que ocorra a ruptura do paradigma da ciência e da educação vigente. Especificadamente quanto ao favorecimento da inovação no ambiente escolar, é necessário uma postura que se imponha à pedagogia da visão única instituída, para se promover formas alternativas de produção e compreensão do conhecimento e que possibilitem ao educando ser o ator principal no processo de ensino-aprendizagem em vez de um mero repositório de conhecimento. No entanto, iniciativas de inovação educativa que sejam contra a este paradigma caracterizado pelo ensino fundado na transmissão do conhecimento ainda são frágeis e minoritárias (CUNHA, 2006; 2009).

A inovação pedagógica se relaciona à dimensão emancipatória da educação que está presente no movimento de transição paradigmática que atua rumo a um paradigma emergente da ciência, e que se apresenta como uma alternativa para a produção de um conhecimento que pode ser ao mesmo tempo científico e social (SOUSA SANTOS, 2001).

Portanto, práticas pedagógicas inovadoras que são instituídas segundo os princípios da criatividade e colaboração entre todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem devem possibilitar a instituição de climas construtivos que favoreçam o desenvolvimento de atitudes, destrezas, hábitos e o uso de estratégias para a prevenção e superação de obstáculos e conflitos, conforme o ambiente social no qual os educando estão inseridos (TORRES, 2000).

Considerando este contexto, a tecnologia poderá atender a estes propósitos desde que seja utilizada com o objetivo de informar, conscientizar e favorecer a criação de conhecimentos e saberes por meio de recursos tecnológicos que proporcionem um ambiente colaborativo, no qual os educandos possuam autonomia e liberdade para discutir, refletir, contestar e expor ideias.



O Uso de Estratégias Tecnológicas e Lúdicas na Educação Ambiental

Para se promover o ensino da EA na educação básica pode-se fazer uso de diferentes práticas pedagógicas que envolvam inclusive a tecnologia, com o intuito de se apresentar aos educandos uma nova forma de ensinar e aprender uma vez que a EA não é uma disciplina rígida, permitindo assim novas abordagens educacionais (BLIKSTEIN, 2007).

E de acordo com esta perspectiva educacional tecnológica, novos recursos didáticos-pedagógicos vêm sendo desenvolvidos para o ensino da EA como os jogos digitais que funcionam de modo dinâmico e lúdico e se apresentam como uma ferramenta motivadora no processo de ensino-aprendizagem (RANGEL; MIRANDA, 2019).

Os jogos digitais educacionais podem ser vistos como uma alternativa eficaz para os professores pois a atual geração de crianças e adolescentes já interage diariamente com o mundo virtual, que desperta a sua atenção diferente de muitas práticas de ensino convencionais (FERNANDES, 2010; SANTOS, 2012).

Além disso, os jogos se apresentam como uma forma interativa de ensinar e que aumenta a capacidade cognitiva dos alunos, favorecendo a compreensão e a intervenção dos educandos em fenômenos sociais e culturais (NERY et al, 2014). Ainda, de acordo com Fernandes (2010), os jogos incitam a criatividade e promovem o desenvolvimento das áreas afetiva, social, linguística, motora, entre outras.

Os jogos e as atividades lúdicas tornam o aluno um sujeito construtor do seu próprio conhecimento que possui sensibilidade e opinião em relação aos problemas ambientais, conforme proposto pela EA crítica (SILVA, 2015; MEDEREIROS; MIRANDA, 2011).

No ensino voltado para as crianças, os jogos digitais devem possuir cores leves e personagens divertidos e levá-las a se identificar e a se aproximar da situação apresentada pelo jogo, tornando o aprendizado mais dinâmico (PONTES et al. 2017). Breda e Picanço (2011) ressaltam que os jogos devem ser aplicados de forma contextualizada com a realidade vivida pelos alunos, para se propiciar a assimilação de informações e a compreensão de cada ação individual (BREDA; PICANÇO, 2011), com o objetivo de promover uma mudança comportamental de forma prazerosa (PERUZZA, 2017).

Em uma pesquisa realizada no município de Tapera- RS com alunos do ensino médio, identificou-se que um jogo sobre o tema reciclagem estimulou e favoreceu a aquisição de habilidades como leitura, pensamento lógico, observação, concentração, além da aquisição de conhecimentos inerentes a problemática dos resíduos sólidos (FANTINI, 2010).

No entanto, para a inserção da EA nas escolas é preciso, primeiramente, que os educadores se submetam a um processo de EA, independente das práticas pedagógicas que serão utilizadas, para que sejam capazes de entender e atender os propósitos e diretrizes da Política Nacional de Educação Ambiental (PNEA) e dos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs que envolvem o meio ambiente (SOUZA; POVALUK, 2010).



Metodologia

Considerando o problema e os objetivos propostos para este estudo, optou-se por realizar uma pesquisa de abordagem qualitativa. Segundo Godoy (1995), a pesquisa qualitativa apresenta-se como a melhor opção quando o investigador lida com problemas pouco conhecidos, quando a pesquisa é de cunho exploratório e de caráter descritivo, quando pretende-se compreender um fenômeno como um todo na sua complexidade e quando se busca entender as relações sociais e culturais que se estabelecem no contexto estudado..

Este estudo pode ser considerado ainda como de natureza aplicada ao fazer uso de teorias, técnicas e ferramentas para desenvolver uma solução tecnológica que será aplicada em um determinado contexto para atender um propósito específico (YIN, 2005)

Para coleta e análise dos dados do contexto estudado, fez-se uso da observação sistemática que se trata de um método que possibilita a compreensão do funcionamento de determinada atividade ou tarefa. Por meio deste método, é possível entender as etapas, os procedimentos e os resultados obtidos em cada atividade. Os dados coletados por meio da observação são registrados em um Diário de Campo para análise posterior (MARROUN; YOUNG, 2017).

Participaram deste estudo 20 estudantes regularmente matriculados em uma Escola de Educação Básica localizada na região sul de Minas Gerais, com idades entre 8 a 10 anos.

O jogo digital educativo descrito nesta pesquisa foi desenvolvido por graduandos de um curso da área de Ciência da Computação. A Universidade na qual estes estudantes estão matriculados se propôs a trabalhar com a EA por meio de uma disciplina denominada “Projeto Integrador: Responsabilidade Social e Meio Ambiente”, presente em todas as matrizes curriculares dos cursos de graduação oferecidos.

A primeira etapa desta disciplina consiste em descrever para os estudantes a sua proposta, ou seja, a sua ementa, os seus objetivos de aprendizagem e as competências e habilidades que serão desenvolvidas após o cumprimento do plano de aprendizagem.

Na segunda etapa os estudantes são expostos a debates científicos relacionados às questões que envolvem responsabilidade social e meio ambiente. Utiliza-se para isso recursos variados como textos, vídeos e atividades online, além dos docentes estimularem os seus alunos a adentrarem na pesquisa por meio do desenvolvimento de um projeto que reflita as discussões estabelecidas na disciplina.

Na terceira etapa os estudantes encaminham ao professor o “projeto de pesquisa” finalizado e iniciam a execução da pesquisa, tendo o prazo aproximado de 40 dias para a total efetivação. A pesquisa ocorre, necessariamente, por ações desenvolvidas em campo. Posteriormente, os estudantes deverão encaminhar os resultados encontrados, possibilitando ao professor realizar ponderações e promover reflexões.

No caso destes graduandos, eles optaram por desenvolver um jogo digital educativo para a EA voltado para a educação básica, considerando o arcabouço teórico proposto pela disciplina.

Para criar este jogo, estes estudantes utilizaram a plataforma Construct 2 que se trata de um editor gratuito de jogos 2D baseado em HTML5, desenvolvido pela Scirra Ltda. Suas funções são básicas e pode ser utilizado por usuários que não possuem conhecimento de programação. Logo, se apresenta como uma excelente ferramenta para educadores que não possuem conhecimento e experiência em desenvolvimento de jogos educativos. O Construct 2 possui 3 plataformas grátis para disponibilizar o jogo após ser finalizado: Web, Mobile e Desktop.

O jogo que foi desenvolvido possui como principal objetivo conscientizar os seus jogadores sobre a necessidade e importância de se descartar adequadamente resíduos sólidos (lixo), contribuindo assim para a preservação do meio ambiente.

É composto por três etapas, sendo que na primeira busca-se ensinar o jogador a recolher os resíduos de um rio. O jogador precisará coletar com um barco os resíduos que descem boiando em um rio e na medida em que se coleta o lixo encontrado, a cor da água ficará mais clara. O jogador vencerá quando a cor do rio ficar totalmente azul e a barra de progresso chegar a 100%.

Já, na segunda etapa, busca-se ensinar ao jogador as cores das lixeiras de coleta seletiva e qual material deverá ser descartado em cada lixeira de acordo com a sua cor. Cada tipo de resíduo possui a cor da lixeira na qual deverá ser depositado. O usuário utilizará um estilingue para arremessar o lixo até a sua lixeira. O jogo acabará quando todas as lixeiras receberem os resíduos adequados e serem fechadas. Na terceira etapa o jogador deverá jogar o resíduo na cor corresponde a ele em uma roleta. Na medida em que o tempo passa a roleta aumentará sua velocidade e o jogo terminará quando o usuário errar. Para cada acerto o jogo registrará um ponto.

Após utilizar o jogo, as crianças responderam um questionário simples e objetivo constituído por 3 perguntas, para possibilitar aos autores o entendimento de suas percepções sobre a experiência vivenciada, além dos relatos que foram registrados por meio da observação sistemática. Na seção a seguir, descreve-se como o jogo foi submetido aos alunos e os principais resultados identificados.



Resultados

As informações apresentados a seguir, resultam da análise das percepções dos autores deste estudo sobre a efetivação de uma prática pedagógica que envolveu a utilização de um jogo digital como recurso pedagógico para conscientizar e sensibilizar um grupo de estudantes pertencentes à educação básica, especificamente dos anos iniciais, e que possui como principal objetivo promover o aprendizado sobre o descarte adequado de resíduos sólidos para a preservação do meio ambiente.

De acordo com Lopes (2005), o jogo para a criança é um exercício de preparação e projeção para a vida futura, ou seja, por meio da interação estabelecida com os jogos as crianças são estimuladas a construírem esquemas mentais que passam a interferir na sua forma de ser, proporcionando a construção de uma identidade para a vida adulta.

Participaram desta pesquisa 20 estudantes regularmente matriculados em uma Escola de Educação Básica localizada na região sul de Minas Gerais, com idade entre 8 a 10 anos. Logo, percebe-se a existência de um grupo de participantes nascidos entre os anos de 2008 a 2010, que segundo Meneti (2013), pertence a uma geração denominada alpha e que possui como principais características a exagerada exposição a informações, em todos os lugares e momentos, por meio do auxílio, praticamente permanente, de uma grande variedade de recursos tecnológicos. Tratam-se de crianças inseridas no contexto tecnológico e que já não comungam da dicotomia entre mundo real e virtual.

Inicialmente, os alunos foram motivados a adentrarem no projeto por meio do incentivo de suas professoras, momento que ocorreu dois dias antes de serem submetidos à prática pedagógica proposta. Constatou-se que as professoras compreenderam a iniciativa de utilizar um jogo para promover a EA como algo benéfico por meio da fala direcionada aos alunos que demonstrou o interesse que possuíam em fazê-los se envolver com esta experiência.

Desperta a atenção o clima motivacional instituído regido por suspense, caracterizado por discursos como: “[...] vejam crianças, nos vamos ganhar um grande presente dos estudantes da Universidade. Será que vocês vão gostar?”. “[...] será um momento muito especial para todos nós”.

Identificou-se que os alunos reagiram de maneira positiva ao demonstrarem interesse pelo “presente” destinado à eles. Este interesse foi confirmado por meio do relato das professoras que afirmaram que durante as aulas os alunos apresentaram diversas hipóteses sobre o que seria esse “tal presente”, além de terem recebido ligações e bilhetes dos pais que queriam obter maiores informações a respeito deste contexto, o que demonstrou que a proposta, logo no início, ultrapassou o limite físico da instituição de ensino.

No dia da efetivação da prática pedagógica, os alunos foram levados até o Laboratório de Informática da escola e foram apresentados pelas professoras aos graduandos. Estes, deram boas-vindas e disseram que estavam ali para apresentar um jogo muito legal. Utilizando uma linguagem simples e objetiva, os graduandos apresentaram a proposta do jogo e pediram para os alunos começarem a jogar.

Notou-se o envolvimento de todos neste momento. Os alunos buscaram acessar o jogo por meio dos computadores sem solicitar o auxílio das professoras ou dos graduandos e logo deram início à atividade.

Identificou-se que 6 alunos partiram para o processo de tentativa e erro, até perceberem de fato que o jogo possuía regras. Neste momento, conversaram com os colegas, com as professoras e com os graduandos. Posteriormente, deram início ao jogo após compreenderem estas regras. Os demais alunos entenderam a proposta logo que visualizaram a tela inicial.

A atividade ocorreu durante 1 hora, com pequenos intervalos estabelecidos para que os graduandos pudessem conversar com os alunos sobre os resultados obtidos. Constatou-se satisfação por parte das crianças por meio de relatos como “[...] todas as aulas podiam ser assim”. “Eu gosto muito de videogame”. “Tia, pede pra gente jogar todo dia”. “[...] Esse jogo pode ser o dever de casa?”

Ao finalizar a atividade, os graduandos agradeceram o envolvimento dos alunos e se despediram, permitindo que retornassem para a sala de aula com o auxílio das professoras. Neste momento, um aluno perguntou aos graduandos se poderia levar o jogo para casa: “[...] a gente pode levar pra casa? Queria jogar com o meu irmão”. A professora interferiu dizendo que futuramente seria possível. Nota-se, mediante essa atitude, a tendência dos alunos reproduzirem as experiências vivenciadas no ambiente escolar em outros contextos nos quais estão inseridos.

Já, em sala de aula, as professoras propuseram a criação de um círculo para discutir sobre esta atividade. Inicialmente, as professoras permitiram que as crianças apresentassem livremente as suas percepções. De modo geral, as observações foram relativas ao ato de jogar, ao número de vitórias, às sensações e sugestões de regras. Posteriormente, a reflexão ganhou novo direcionamento com a pergunta de uma das professoras: “ Que bacana! Vejo que vocês gostaram. Mas será que realmente as pessoas jogam lixo em lugares inapropriados?”. Mediante a esta pergunta, as crianças começaram a relatar situações cotidianas de descarte inadequado de resíduos. É relevante o fato de que a maioria conseguiu apresentar um exemplo concreto, estabelecendo inclusive conexões diretas com os cenários apresentados no jogo. Um aluno contou que durante um passeio com o pai para pescar, viu garrafas de plástico jogadas na água, no entanto, eles não retiraram as garrafas do rio, o que foi uma atitude errada. Outro aluno disse que em sua casa a sua mãe não separa as garrafas, as latinhas e o resto de comida (lixo orgânico) antes de jogá-los no lixo, o que segundo o jogo não é permitido.

Aproveitando a oportunidade, uma das professoras perguntou: “É certo jogar lixo na água?”. Foi unânime o posicionamento negativo das crianças. Inclusive, segundo um aluno, se continuarmos jogando lixo na água não se terá água boa para beber.

Porém, houve divergência quando se questionou sobre a necessidade de limpar a água que alguém sujou. Por exemplo, alguns alunos disseram que a pessoa que sujou é quem deverá limpar. Outros disseram que todos precisam ajudar a limpar, caso contrário a água ficará escura em vez de azul, como no jogo. Logo, não se terá água limpa para beber.

As professoras deram continuidade às reflexões falando sobre a importância de se preservar o meio ambiente, de forma simples, associando ao fato de saber usar adequadamente os recursos naturais disponíveis no planeta. O diálogo estendeu-se durante 50 minutos.

No dia seguinte, ao retornarem à escola, as crianças foram novamente levadas até o laboratório de informática com o intuito de responderem um questionário composto por 3 perguntas que foi desenvolvido no Google Formulários pois assim, após a consolidação dos dados, seria possível ter mais informações sobre o resultado obtido por meio desta prática pedagógica.

Identificou-se que 100% das crianças gostaram de participar desta atividade, conforme respostas apresentadas para a Pergunta 1 – Você gostou da atividade realizada com o jogo?

Identificou-se também que 90,47% gostariam de jogá-lo novamente, conforme respostas apresentada para a Pergunta 2 – Você quer jogar novamente?

No entanto, o mais significativo foi constatar que todas as crianças (100%) consideram ter aprendido como se deve descartar adequadamente o lixo conforme respostas apresentadas para a Pergunta 3 – Você aprendeu como deve ser descartado o lixo?

Em suma, acredita-se que além do aprendizado adquirido pelos alunos sobre o descarte adequado do lixo, as associações estabelecidas por eles entre os cenários apresentados pelo jogo digital educativo com a sua realidade, levou-os à reflexão sobre as suas atitudes e as dos seus familiares e despertou em alguns a necessidade de mudança de comportamento.

Conclusões

A EA no ambiente escolar deve acontecer com o propósito de despertar a consciência crítica dos alunos. Para isso, o uso de práticas pedagógicas inovadoras como os jogos digitais educativos que se opõem à pedagogia convencional da visão única é fundamental.

Estes jogos, além de despertarem a atenção e curiosidade dos alunos, permitem disponibilizar informações atuais acerca do tema e compará-las com a realidade presente no contexto em que estão inseridos, além de instigar a reflexão dos educandos em relação às causas dos principais problemas ambientais e incentivar a busca por soluções para saná-los ou mitiga-los.

Os jogos digitais educativos estimulam os alunos a construírem esquemas mentais que passam a interferir na sua forma de agir. Na aprendizagem, os esquemas mentais ou modelos mentais são imagens internas profundamente enraizadas sobre o funcionamento do mundo, além de exercerem grande influência sobre nossas ações por também afetarem a nossa visão de mundo. Os modelos mentais podem ser caracterizados como imagens internas que conferem à pessoa uma apreensão de como o mundo funciona (KIM, 1993).

Constatou-se ao final que os alunos envolvidos nesta experiência conseguiram adquirir conhecimentos acerca do descarte adequado de resíduos sólidos e conseguiram, inclusive, associar os cenários apresentados pelo jogo digital educativo com a sua realizada, o que poderá dar início a uma mudança de postura.

Como pesquisas futuras, devido às limitações deste estudo, recomenda-se que este jogo seja submetido a um maior número de alunos como forma de identificar se atualizações são necessárias para se atender ao seu propósito e às necessidades dos educandos, seja em relação ao conteúdo ou ao nível de usabilidade. Novos recursos devem ser também implementados para que seja possível atender alunos que possuem necessidades especiais.

Recomenda-se ainda que a aprendizagem seja validada por meio da avaliação do comportamento dos alunos que se submeteram ao jogo educativo. É preciso analisar se houve mudança na postura dos alunos dentro e fora do ambiente escolar. Assim, os professores terão a certeza que os objetivos de aprendizagem por meio desta prática pedagógica foram atingidos.

Espera-se que os achados deste trabalho possam subsidiar o desenvolvimento e a aplicação de práticas pedagógicas inovadoras semelhantes em outras instituições de ensino, favorecendo a realização da EA em escolas da educação básica.



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